Ludgerus-Schachschule 2
Lerne Schritt für Schritt, gute Schachzüge zu finden, Varianten zu berechnen und Entscheidungen zu begründen.
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Fortschritt
Was hier gelernt wird
Junior
- Drohungen erkennen
- Fesselung, Bauernquadrat und Opposition erklären
- einfache taktische Entscheidungen begründen
Profi
- Kandidatenzüge sammeln
- Varianten geordnet berechnen
- Angriff, Verteidigung und Gegenangriff vergleichen
Meister
- Endspielideen anwenden
- kritische Momente in Partien finden
- eine Entscheidung fachlich sauber begründen
Nachweis am echten Brett
Vor dem Modul
- Name und Klasse eintragen
- Aufgaben alleine versuchen
- bei Bedarf Vorlesen nutzen
Während des Moduls
- Stellung aufbauen
- eigenen Zug begründen
- Gegenzug beachten
Nach dem Modul
- eine Aufgabe am Brett vorführen
- Fehler erklären
Dein Lernweg
Alle Module
Junior 1: Unechte Fesselung und Remis in schlechterer Stellung erzwingen
Zehn interaktive Aufgaben zu unechter Fesselung sowie zu konkreten Remisideen in schlechterer Stellung.
Junior 2: Bauernquadrat und Opposition
Erkennen, ob der König einen Freibauern einholt und wie Opposition im Bauernendspiel wirkt.
Junior 3: Schlüsselfelder und Kritische Felder
Erkennen, welche Felder der eigene König vor einem Freibauern besetzen muss. Zusätzlich: kritische Felder blockierter Bauern erkennen.
Junior 4: Mattmotive mit zwei Läufern und Endspiel Dame und König gegen König und Bauer
Mattführung mit zwei Läufern sowie typische Gewinn- und Pattideen bei Dame und König gegen König und Bauer.
Profi 1: Kandidatenzüge und König und Springer gegen König und Bauer
Kandidatenzüge systematisch prüfen und Freibauern mit König und Springer richtig behandeln.
Profi 2: Varianten berechnen und Zwischenzüge finden
Mit einem klaren 4-Schritte-System Varianten berechnen, überraschende Zwischenzüge prüfen und Fehler vermeiden.
Profi 3: Doppelangriff und Abzugsangriff
Greife mit einem Zug mehrere Ziele an und nutze Linien, die durch das Wegziehen einer Figur geöffnet werden.
Profi 4: Figuren verbessern und Vorposten nutzen
Schlecht stehende Figuren verbessern und starke Vorposten für Springer oder andere Figuren nutzen.
Meister 1: Eröffnungsfallen vermeiden und Entwicklungsfehler bestrafen
Eröffnungsfallen erkennen, sicher entwickeln und gegnerische Entwicklungsfehler konsequent bestrafen.
Meister 2: Bauernstrukturen
Schwächen, Freibauern und Felder verstehen.
Meister 3: Endspiele
Opposition, Quadratregel, Freibauer und Turmtechnik.
Meister 4: Partieanalyse
Den kritischen Moment finden und begründen.
Konzept der Ludgerus-Schachschule 2
Diese zweite Schachschule setzt nach dem Ludgerus-Schachdiplom an. Die Kinder sollen nicht mehr nur Regeln anwenden, sondern begründet entscheiden.
Junior 1: Unechte Fesselung und Remis in schlechterer Stellung erzwingen
Im ersten Aufgabenblock: Eine unechte Fesselung liegt vor, wenn eine Figur zwar ziehen darf, dadurch aber Material oder ein wichtiges Feld preisgeben würde. Entscheidend ist immer die Gegenprobe: Hat die scheinbar gefesselte Figur einen starken Zug?
Im zweiten Aufgabenblock: In schlechterer Stellung lohnt sich die Suche nach konkreten Remisressourcen. Dazu gehören Patt, Dauerschach, Opfer und die Vereinfachung in ein technisch unentschiedenes Endspiel.
- eine unechte Fesselung erklären und kritisch prüfen.
- kurze taktische Zugfolgen mit automatischen Gegenzügen berechnen.
- Patt, Dauerschach und Opfer als Remisressourcen erkennen.
- begründen, warum bestimmte Endspiele nicht mehr gewonnen werden können.
Junior 2: Bauernquadrat und Opposition
Thema: Beim Bauernquadrat denkt man sich ein Quadrat, das durch den Weg des Bauern zum Umwandlungsfeld bestimmt ist. Wenn der gegnerische König innerhalb dieses Quadrats steht, holt er den Bauern ein bzw. kann ihn schlagen spätestens nach dessen Umwandlung. Steht er außerhalb des Quadrats, schafft es der Bauer bis zur Umwandlung und kann nicht geschlagen werden.
Merksatz: Je weiter der Bauer noch laufen muss, desto größer ist sein Quadrat.
Beispielanimation: Der Bauer läuft los
Sieh dir die Folge Schritt für Schritt an. Das Bauernquadrat wird nach jedem Bauernzug kleiner.
Aufgabe 1: Kann der schwarze König den Bauern einholen?
Der weiße Bauer steht auf a4 und will nach a8. Das grün markierte Gebiet zeigt sein Bauernquadrat. Wende die Quadratregel an und entscheide: Kann der schwarze König den Bauern noch einholen? Klicke Ja oder Nein an.
Aufgabe 2: Was bedeutet es, wenn der König noch in das Quadrat gelangt?
Wähle die richtige Aussage.
Aufgabe 3: Kann der schwarze König den Bauern einholen?
In dieser Stellung ist Schwarz am Zug. Wenn wir die Quadratregel anwenden, stellen wir schnell fest, ob der weiße Bauer vom schwarzen König eingeholt werden kann. Kann der schwarze König den Bauern einholen?
Aufgabe 4: Kann sich der weiße Bauer umwandeln?
Weiß ist am Zug. Wende die Quadratregel an und entscheide: Kann sich der weiße Bauer umwandeln?
Aufgabe 5: Wie kann Schwarz dieses Endspiel am einfachsten gewinnen?
Schwarz ist am Zug. Führe die schwarzen Züge direkt im Diagramm aus. Die weißen Züge werden automatisch ausgeführt.
Aufgabe 6: Wie kann einer der weißen Bauern die Grundlinie erreichen?
Weiß ist am Zug. Führe nur die weißen Züge aus. Die schwarzen Antworten werden automatisch gespielt.
Thema 2: Opposition
Opposition entsteht, wenn die beiden Könige auf derselben Reihe oder Linie stehen und nur ein Feld zwischen ihnen liegt. Die Könige blockieren sich dann gegenseitig.
Zugzwang bedeutet: Der Spieler am Zug müsste lieber gar nicht ziehen, muss aber ziehen und verschlechtert dadurch seine Stellung.
Sobald sich noch weitere Figuren oder Bauern auf dem Feld befinden, kann dieser Umstand spielentscheidende Bedeutung erlangen. Siehe Diagramm rechts.
In Bauernendspielen sind Opposition und Zugzwang entscheidend. Oft gewinnt nur die Seite, deren König den gegnerischen König wegdrängen kann.
Regel 1: Weiß gewinnt nur dann, wenn sein König bei gleichzeitiger Deckung seines Bauern die siebte Reihe erreicht und so die Umwandlung unterstützt.
Regel 2: Zieht der Bauer mit Schachgebot auf die siebte Reihe und wird von seinem König auf der sechsten Reihe gedeckt, ist die Partie remis. Der schwarze König zieht dann hinter den Bauern. Geschieht das gleiche ohne Schachgebot, gewinnt Weiß.
Wenn Schwarz am Zug ist: Richtig ist 1. … Kc8! Falls 2. Kb6 Kb8! (Opposition) 3. c7+ Kc8. Dies ist eine Stellung gegenseitigen Zugzwangs mit Weiß am Zug: Entweder wird Schwarz patt oder der Bauer geht verloren.
Zur gleichen Situation führt der Versuch 2. Kd6 Kd8! (Opposition) 3. c7+ Kc8.
Fehlerhaft wäre in diesem Beispiel der schwarze Zug 1. … Kd8??. Es folgt 2. Kd6 Kc8 3. c7. Damit wird die Zugzwangsstellung mit Schwarz am Zug erreicht. Es folgt 3. … Kb7 4. Kd7 nebst Umwandlung und Weiß gewinnt. Analog verliefe 1. … Kb8?? 2. Kb6 Kc8 3. c7 Kd7 4. Kb7.
Aufgabe 7: Führe den weißen König und den Bauern in die Gewinnstellung
Weiß ist am Zug. Spiele die weißen Züge. Die schwarzen Antworten werden automatisch ausgeführt.
Aufgabe 8: Weiß am Zug. Bringe den Bauern durch.
Die Ausgangsstellung ist wie im Screenshot gezeigt. Spiele nur die weißen Züge. Die schwarzen Antworten werden automatisch ausgeführt.
Aufgabe 9: Weiß am Zug. Wie hältst du remis?
Spiele die weißen Züge. Die schwarzen Antworten werden automatisch ausgeführt. Ziel ist nicht Gewinn, sondern eine sichere Remisstellung.
Aufgabe 10: Schwarz am Zug. Wie hält Schwarz remis?
Weiß zog hier fehlerhaft Kh3-g4. Spiele die schwarzen Züge. Die weißen Antworten werden automatisch ausgeführt.
Aufgabe 11: Nur ein Zug hält remis
Weiß ist am Zug. Nur einer dieser Züge hält remis. Welcher ist es?
- das Bauernquadrat eines Freibauern erkennen.
- prüfen, ob der gegnerische König den Bauern einholt.
- eine Bauernendspiel-Stellung schneller einschätzen.
- auch nach einem Damentausch beurteilen, ob der König den Bauern noch aufhalten kann.
- Opposition und Zugzwang in einfachen Bauernendspielen erkennen.
- erklären, warum der Zugzwang im Bauernendspiel wichtig ist.
- eine Remisstellung durch Opposition und Pattmotiv verteidigen.
- als Verteidiger die Opposition halten und den gegnerischen Freibauern stoppen.
- kritische Remiszüge in Bauernendspielen auswählen.
Junior 3: Schlüsselfelder und Kritische Felder
Video: Schlüsselfelder verstehen
Sieh dir zuerst das Video an. Danach bearbeitest du die Aufgaben zu den Schlüsselfeldern.
Thema 1: Schlüsselfelder
Schlüsselfelder sind die Felder, die der eigene König besetzen muss, damit ein Freibauer sich gegen den gegnerischen König durchsetzen kann.
Meist liegen die Schlüsselfelder vor dem Bauern. Hat der Bauer die Mittellinie überschritten, besitzt er sogar sechs Schlüsselfelder.
Regel: Wenn man seinen Bauern umwandeln will, muss der eigene König ein Schlüsselfeld besetzen. Wenn er das nicht schafft, kann der Bauer sich gegen den gegnerischen König meist nicht durchsetzen.
Aufgabe 1: Markiere die Schlüsselfelder der Bauern
Klicke alle Schlüsselfelder der abgebildeten Bauern an. Ein weiterer Klick auf ein markiertes Feld entfernt die Markierung wieder.
Aufgabe 2: Klicke auf die Schlüsselfelder des weißen Bauern
Markiere zuerst die Schlüsselfelder des weißen Bauern. Klicke danach auf Antwort prüfen und führe danach die weißen Züge aus, die zum Sieg führen. Die schwarzen Antworten werden automatisch ausgeführt.
Aufgabe 3: Klicke auf die Schlüsselfelder des weißen Bauern
Markiere zuerst die Schlüsselfelder des weißen Bauern. Danach führe den schwarzen Zug aus, der die Partie remis hält.
Thema 2: Kritische Felder
Blockierte Bauern sind unbeweglich und leichte Ziele für gegnerische Figuren.
Als kritische Felder eines blockierten Bauern bezeichnet man die drei Felder rechts und links von ihm.
Regel: Wenn der König ein kritisches Feld eines gegnerischen Bauern besetzen kann, dann wird er auch den Bauern erobern. Ob er danach gewinnt, hängt davon ab, ob er anschließend auch ein Schlüsselfeld seines eigenen Bauern erobern kann.
- Schlüsselfelder eines Bauern erkennen.
- erklären, warum der eigene König ein Schlüsselfeld besetzen muss.
- kritische Felder blockierter Bauern erkennen.
- zwischen Bauernquadrat, Opposition, Schlüsselfeldern und kritischen Feldern unterscheiden.
Junior 4: Mattmotive mit zwei Läufern und Endspiel Dame und König gegen König und Bauer
In diesem Modul bearbeitest du zwei Themen mit echten Diagrammen. Du erkennst das Mattnetz mit zwei Läufern und löst typische Stellungen mit Dame und König gegen König und Bauer.
Kapitel 1: Mattmotive mit zwei Läufern
Das Mattbild: Beide Läufer und der eigene König arbeiten zusammen. Ein Läufer und der König nehmen die Fluchtfelder. Der zweite Läufer gibt das entscheidende Schach.
Wichtig: Die Läufer müssen nicht auf ganz bestimmten Feldern stehen. Entscheidend ist, dass sie die richtigen Diagonalen kontrollieren und außerhalb der Reichweite des schwarzen Königs bleiben.
Warum üben wir das? Dieses Endspiel kommt selten vor. Es zeigt aber besonders deutlich, wie stark ein Läuferpaar zusammenarbeiten kann. Diese Zusammenarbeit hilft später auch bei taktischen Mattbildern wie dem Bodens Matt.
Der Gewinnplan in sechs Schritten
Die Animation wurde entfernt. Der Gewinnplan bleibt unten in sechs klaren Schritten erklärt.
1. Barriere bilden
Stelle die Läufer möglichst nebeneinander. Zusammen kontrollieren sie benachbarte Diagonalen, die der gegnerische König nicht überschreiten kann.
2. König heranführen
Der eigene König bleibt bei den Läufern, schützt sie und übernimmt Schritt für Schritt Fluchtfelder.
3. Raum verkleinern
Ziehe die Barriere näher an den gegnerischen König. Nicht jedes Schach ist hilfreich. Das Ziel ist weniger Bewegungsraum.
4. Zur Ecke treiben
Wenn der König am Rand steht, zwingst du ihn mit demselben Muster weiter in Richtung Ecke.
5. Rückweg sperren
Ein Läufer verhindert die Rückkehr ins Zentrum. Der andere Läufer und der König bereiten das Matt vor.
6. Abwartezug beachten
Vor dem Matt musst du Patt vermeiden. Manchmal ist ein ruhiger Abwartezug nötig, damit der schwarze König auf das richtige Feld ziehen muss.
Aufgabe 1: Welches Feld deckt in dieser Stellung nur der weiße König?
Klicke bei den Fluchtfeldern des schwarzen Königs genau das Feld an, das nicht von einem Läufer, sondern nur vom weißen König bewacht wird.
Aufgabe 2: Welche Figur hilft den Läufern beim Matt?
Achte auf die Stellung im Diagramm. Ohne diese Figur bleiben oft Fluchtfelder frei.
Aufgabe 3: Welcher Plan passt zu dieser Stellung?
Der schnellste Weg ist nicht wildes Dauerschach. Entscheidend ist ein fester Plan.
Aufgabe 4: Führe den Mattzug aus
Weiß ist am Zug. Wähle zuerst die richtige Figur und dann ihr Zielfeld.
Aufgabe 5: Finde das Matt in zwei Zügen
Schwarz ist am Zug. Finde das Matt in zwei Zügen und führe beide schwarzen Züge direkt im Diagramm aus.
Kapitel 2: Endspiel Dame und König gegen König und Bauer
Erklärvideo: Dame gegen Bauer
Sieh dir zuerst das Video an. Danach bearbeitest du die Aufgaben zum Endspiel Dame und König gegen König und Bauer.
Die Dame ist dem Bauern normalerweise klar überlegen. Trotzdem gibt es wenige, aber wichtige Ausnahmen. Besonders gefährlich sind Randbauern und Läuferbauern auf der vorletzten Reihe, wenn der schwarze König sie unterstützt und der weiße König weit entfernt ist.
Zugrecht
Wer am Zug ist, entscheidet oft, ob noch ein rettendes Schach oder ein Pattmotiv möglich ist.
Königssicherheit
Beide Könige müssen beobachtet werden. Ein König in der Ecke kann plötzlich pattgesetzt werden.
Aktivität der Dame
Die Dame will den Bauern stoppen, Schach geben oder sich vor den Bauern stellen.
Freibauer
Je weiter der Bauer vorgerückt ist, desto gefährlicher ist er. Auf der vorletzten Reihe ist er besonders stark.
Dauerschach
Auch wenn Weiß nicht sofort gewinnt, kann eine Reihe von Schachs manchmal noch helfen.
Dame gegen Bauer
Meist gewinnt die Dame. Remis gelingt dem Bauern aber manchmal mit Pattideen.
Merksatz: Die Dame gewinnt fast immer, wenn sie sich vor den Bauern stellen kann. Dann verhindert sie die Umwandlung und der weiße König kann den Bauern später erobern.
Wann kann der Bauer remis halten?
- Es ist ein Randbauer oder Läuferbauer.
- Der Bauer steht schon auf der vorletzten Reihe oder ist nicht mehr daran zu hindern.
- Der Bauer wird vom schwarzen König unterstützt.
- Der weiße König ist zu weit entfernt, um schnell helfen zu können.
Aufgabe 6: Klicke auf die schwarze Figur, die für Weiß die größte Gefahr darstellt.
Klicke die schwarze Figur an, die sofort die größte Gefahr darstellt.
Aufgabe 7: Welche Einschätzung passt zu diesem Bauern?
Im Diagramm steht ein Springerbauer. Überlege, ob er meist eher leichter oder eher tückischer zu besiegen ist.
Aufgabe 8: Stoppe die Umwandlung sofort
Weiß ist am Zug. Führe den Zug aus, der den Bauern direkt beseitigt.
Aufgabe 9: Warum ist die Beispielstellung remis?
Weiß ist am Zug. Achte darauf, was nach dem scheinbar einfachen Zug Dxc2 passieren würde.
- erklären, wie zwei Läufer zusammen mit dem König mattsetzen.
- den richtigen Mattplan erkennen und einen Mattzug ausführen.
- bei Dame und König gegen König und Bauer die Umwandlungsgefahr sofort erkennen.
- zwischen leichteren und tückischen Bauerntypen unterscheiden.
- Pattideen bei Rand- und Läuferbauern beachten.
Profi 1: Kandidatenzüge und König und Springer gegen König und Bauer
Thema 1: Kandidatenzüge
Ein guter Zug beginnt mit einer kleinen Auswahl. Ziehe nicht sofort die erste Figur, die dir auffällt. Sammle zuerst die Züge, die den Gegner zu einer Reaktion zwingen: Schachgebote, Schlagzüge und starke Drohungen. Diese ernsthaften Möglichkeiten heißen Kandidatenzüge. Danach vergleichst du sie und rechnest nur die besten weiter.
Beispiel: So findest du den besten Kandidatenzug
Schwarz ist am Zug. Wir suchen zuerst alle zwingenden Möglichkeiten. Erst danach entscheiden wir, welcher Zug wirklich gewinnt.
Wie findet man in einer Schachstellung gute Züge? Das gelingt, wenn man sich vier einfache Fragen stellt:
- Kann ich Schach geben und dabei eine Figur schlagen?
- Habe ich andere Schachgebote?
- Welche Figuren kann ich schlagen?
- Welche weiteren Drohungen habe ich?
Führen wir das als Schwarz in dieser Stellung einmal durch:
1. Schach durch Schlagen
Kein Zug. Schwarz kann keine weiße Figur schlagen und dabei gleichzeitig Schach geben.
2. Andere Schachgebote
Sf3+ Der Springer zieht von e5 nach f3 und greift den weißen König auf g1 an.
3. Schlagzüge
Dxb5, Sxc4 und Sxd3 gewinnen zunächst Material oder greifen eine Figur an.
4. Starke Drohungen
Keine zusätzliche Drohung. Die wichtigsten Kandidaten sind damit vollständig gesammelt.
Jetzt wird verglichen: Ein Schachgebot zwingt den Gegner sofort zu reagieren. Deshalb berechnen wir Sf3+ zuerst. Die drei Schlagzüge bleiben als Ersatzkandidaten im Kopf.
Gewinnvariante: 1. … Sf3+ 2. Kh1 Lg2+ 3. Kxg2 Se1+.
Der Springer auf e1 greift gleichzeitig den weißen König auf g2 und die weiße Dame auf c2 an. Diese doppelte Attacke heißt Springergabel. Nach dem Königszug verliert Weiß seine Dame.
Wichtig: 2. Lxf3 hilft Weiß nicht. Nach 2. … De1# ist der weiße König matt.
Aufgabe 1: Finde selbst die Kandidatenzüge
Weiß ist am Zug. Gehe wieder die vier Fragen durch. Markiere alle richtigen Antworten. Danach führst du den besten Zug direkt im Diagramm aus.
1. Schach durch Schlagen
2. Andere Schachgebote
3. Schlagzüge
4. Weitere Drohungen
Aufgabe 2: Welche Züge prüfst du zuerst?
Nutze die Reihenfolge Schachgebote, Schlagzüge und Drohungen.
Aufgabe 3: Wie viele Kandidatenzüge sind meist sinnvoll?
Es geht um eine überschaubare Vorauswahl statt um endloses Suchen.
Aufgabe 4: Warum prüfst du Schachgebote zuerst?
Überlege, welcher Zug den Gegner sofort zu einer Antwort zwingt.
Aufgabe 5: Was machst du nach dem Sammeln der Kandidatenzüge?
Die Vorauswahl ist erst der Anfang. Danach müssen die Züge verglichen werden.
Aufgabe 6: Welcher Zug ist ein besonders wichtiger Kandidat?
Achte auf Züge, die gleichzeitig mehrere Aufgaben erfüllen.
Aufgabe 7: Wann darfst du einen auffälligen Schlagzug verwerfen?
Materialgewinn allein reicht nicht. Prüfe immer die gegnerische Antwort.
Thema 2: König und Springer gegen König und Bauer
Beim Endspiel König und Springer gegen König und Bauer sind die Rollen klar verteilt. Nur die Seite mit dem Bauern kann die Partie gewinnen, indem sie versucht, den Bauern in eine Dame umzuwandeln. Die Springerseite versucht dagegen, den Springer gegen den Bauern zu opfern, und kämpft um das Remis.
Erklärvideo: König und Springer gegen König und Bauer
Sieh dir zunächst das Video an. Danach bearbeitest du die Aufgaben zum Blockadefeld, zur Zusammenarbeit von König und Springer und zur Remisverteidigung.
Aufgabe 8: Markiere alle Felder, von denen ein Springer den Bauern d5 sofort angreift
Klicke alle passenden Felder an. Ein weiterer Klick entfernt die Markierung wieder. Drücke danach auf „Antwort prüfen“.
Aufgabe 9: Welches Feld blockiert den Bauern?
Der schwarze Bauer steht auf d5. Klicke auf das Feld direkt vor dem Bauern, auf dem er blockiert werden kann.
Aufgabe 10: Weiß zog hier den Bauern nach a7. Wie sichert Schwarz nun das Remis?
Schwarz ist am Zug. Führe den richtigen Zug direkt im Diagramm aus.
Aufgabe 11: Gehen wir zwei Züge zurück
Gehen wir zwei Züge zurück. Was sind hier die richtigen schwarzen Züge? Spiele Schwarz und halte den Bauern auf.
Aufgabe 12: Schwarz am Zug. Durch einen Trick hält Schwarz remis
Du spielst Schwarz. Finde die richtigen Züge und halte den Bauern auf.
- Kandidatenzüge sammeln und forcierende Züge zuerst prüfen.
- vor einem Freibauern das Blockadefeld finden.
- den König zur Blockade richtig einsetzen.
- das realistische Ziel der Springerpartei einschätzen.
- typische Springerangriffe auf einen Bauern erkennen.
Profi 2: Varianten berechnen und Zwischenzüge finden
Varianten berechnen bedeutet: Du überlegst nicht nur deinen eigenen Zug. Du prüfst auch die beste Antwort deines Gegners, suchst nach möglichen Zwischenzügen und planst danach deinen nächsten Zug.
Das 4-Schritte-System zur Variantenberechnung
Nutze diese vier Schritte vor jedem wichtigen Zug. So übersiehst du weniger und kannst deine Entscheidung besser erklären.
1. Stellung prüfen
Nimm dir zuerst etwa zehn Sekunden Zeit. Schaue dir die ganze Stellung an, bevor du Züge berechnest.
- Material: Wer hat mehr oder wertvollere Figuren?
- Könige: Ist dein König sicher? Ist der gegnerische König angreifbar?
- Lose Figuren: Welche Figur ist ungedeckt oder nur schlecht geschützt?
- Taktische Ideen: Gibt es eine Fesselung, einen Spieß, ein Grundlinienproblem oder eine überlastete Figur?
2. Kandidatenzüge sammeln
Nimm nicht sofort den ersten Zug, der gut aussieht. Suche mehrere Möglichkeiten nach dem S-S-D-Prinzip:
- Schachs: Welche Schachgebote sind möglich?
- Schlagzüge: Welche Figuren oder Bauern kannst du schlagen?
- Drohungen: Welcher Zug droht Matt oder Materialgewinn?
Merksatz: Erst sammeln, dann rechnen.
3. Varianten berechnen
Prüfe deine Kandidatenzüge nacheinander. Beginne mit dem Zug, der den Gegner am stärksten zwingt, meistens mit einem Schach.
- Rechne immer mit der besten Verteidigung des Gegners.
- Hoffe nicht auf einen Fehler.
- Rechne weiter, bis keine direkten Schachs oder wichtigen Schlagzüge mehr folgen.
- Bewerte dann die Endstellung: Stehst du besser, gleich oder schlechter?
4. Sicherheitsprüfung
Du hast einen guten Zug gefunden? Dann halte noch einmal kurz an. Mache den Fehler-Check.
- Was droht der Gegner nach meinem Zug?
- Habe ich eine Deckung oder Verteidigung aufgegeben?
- Gibt es ein überraschendes Zwischenschach oder einen Zwischenzug?
- Ist das Zielfeld meiner Figur wirklich sicher?
Merksatz: Erst prüfen, dann ziehen.
Kurzform für deine Partie
Prüfen → Sammeln → Rechnen → Kontrollieren
Du kannst dir auch diese Fragekette merken: Was ist los? Welche Züge kommen infrage? Was antwortet der Gegner? Habe ich etwas übersehen?
Beispiel: Wie findet Weiß den Zug 1. Dg4!!?
Weiß ist am Zug. Wir wenden jetzt das 4-Schritte-System auf eine echte Stellung an. Versuche bei jedem Schritt zuerst selbst zu überlegen und lies danach die Erklärung.
1. Stellung prüfen
Zuerst schauen wir uns die Stellung an, ohne sofort zu ziehen.
- Material: Beide Seiten haben gleich viel. Jede Seite besitzt eine Dame, zwei Türme, eine Leichtfigur und sechs Bauern.
- Königssicherheit: Der schwarze König auf g8 steht hinter seinen Bauern f7, g7 und h7. Diese Bauern schützen ihn, aber sie sperren ihn auch ein. Der König hat kein Fluchtfeld.
- Grundreihe: Die weißen Türme sind schon auf der e-Linie verdoppelt und greifen den schwarzen Turm auf e8 an. Dieser wird vom anderen Turm auf c8 und von der Dame auf d7 verteidigt. Würde eine Deckung aufgehoben, könnte Weiß mattsetzen.
- Dame und Turm auf c8 könnten überlastet sein: Das Feld e8 ist also besonders wichtig. Die Dame hat eine sehr wichtige Aufgabe und darf die Deckung von e8 nicht aufgeben. Das gilt ebenso für den Turm auf c8.
Unsere Entdeckung: Die schwarze Dame und der Turm auf c8 sollten von ihrer Aufgabe abgelenkt werden. Weiß sollte prüfen, wie das gelingen könnte.
2. Kandidatenzüge sammeln
Jetzt suchen wir mit dem S-S-D-Prinzip nach möglichen Zügen.
- Schachs: Weiß hat mit Txe8+ ein Schach. Das würde zum Tausch der Türme führen.
- Schlagzüge: Neben Txe8+ könnte Weiß noch den Läufer auf f6 schlagen.
- Drohungen: Weiß möchte die e-Linie ausnutzen, auf der seine Türme bereits verdoppelt sind.
- Drohungen von Schwarz: Der schwarze Läufer greift die weiße Dame an. Weiß kann grundsätzlich schlagen, etwas dazwischenstellen oder die Dame wegziehen. Schlagen und Dazwischenziehen sind hier offensichtlich schlecht. Also muss die Dame wegziehen.
Jetzt entsteht die entscheidende Frage: Wohin kann Weiß die Dame ziehen und den Zug gleichzeitig mit der Idee verbinden, die schwarze Dame oder den Turm auf c8 abzulenken?
Das ist mit 1. Dg4! möglich. Weiß greift die schwarze Dame auf d7 an.
Der Zug sieht zunächst nur wie ein Damenangriff aus. Dahinter steckt aber mehr: Die schwarze Dame kann die weiße Dame nicht einfach schlagen, weil sie gleichzeitig den Turm auf e8 schützen muss.
3. Varianten berechnen
Kandidat: 1. Dg4!!
Variante A: Schwarz schlägt die weiße Dame.
- 1. ... Dxg4?
- 2. Txe8+ Txe8
- 3. Txe8#
Weiß setzt auf der Grundreihe matt. Deshalb darf die schwarze Dame die weiße Dame nicht schlagen.
Variante B: Die schwarze Dame flieht und deckt e8 weiter.
- 1. ... Db5 (einziger Zug)
- 2. Dc4!!
Weiß nutzt erneut aus, dass weder die schwarze Dame noch der Turm auf c8 die weiße Dame schlagen dürfen. Sonst wird die Deckung von e8 geschwächt.
Was kann Schwarz nach 2. Dc4 ziehen?
- 2. ... Dxc4? verliert wegen 3. Txe8+ und anschließendem Matt.
- 2. ... Txc4? verliert aus demselben Grund.
- Also bleibt nur 2. ... Dd7.
- 3. Dc7!! treibt die Ablenkung der schwarzen Dame weiter. Schwarz bleibt wieder nur 3. ... Db5.
- 4. a4! nimmt der schwarzen Dame weitere Verteidigungsfelder: 4. ... Dxa4.
- 5. Te4! Db5
- 6. Dxb7!! Jetzt bricht die schwarze Verteidigung zusammen.
Die weiße Dame bietet sich immer wieder an. Nimmt Schwarz sie, gibt die schwarze Dame die Deckung des Turmes auf e8 auf. Weicht sie aus, wird sie immer weiter vertrieben. Am Ende kann sie nicht gleichzeitig sich selbst retten und e8 verteidigen.
4. Sicherheitsprüfung
Bevor Weiß 1. Dg4 spielt, prüfen wir noch mögliche Gegenangriffe.
Was geschieht nach 1. Dg4 Txe2?
- Weiß antwortet einfach mit 2. Dxd7.
Und was geschieht nach 1. ... Txe1+?
- Weiß spielt einfach 2. Sxe1.
Der Fehler-Check bestätigt: 1. Dg4 funktioniert.
- Die schwarze Dame hat zwei Aufgaben gleichzeitig: Sie muss sich selbst retten und den Turm auf e8 decken.
- Weiß greift die Dame immer wieder an und zwingt sie dadurch zu einer Entscheidung.
- Dieses Taktikmotiv heißt Überlastung und Ablenkung.
- Die e-Linie und die schwache Grundlinie machen die Kombination möglich.
Merksatz: Hat eine gegnerische Figur zwei wichtige Aufgaben, greife sie an. Vielleicht kann sie nicht beide Aufgaben gleichzeitig erfüllen.
Aufgabe 1: Berechne selbst eine Variante
Schwarz ist am Zug. Nimm dir für diese Aufgabe ungefähr zehn Minuten Zeit. Nutze dabei das 4-Schritte-System.
Dein Arbeitsauftrag:
- Bewerte die Stellung. Wer steht besser, oder ist die Stellung ausgeglichen?
- Beschreibe wichtige Besonderheiten. Achte besonders auf Königssicherheit, ungedeckte Figuren, Fesselungen, Drohungen und aktive Figuren.
- Finde einen oder mehrere passende Kandidatenzüge für Schwarz.
- Berechne zu deinem wichtigsten Kandidatenzug eine konkrete Variante. Rechne dabei mit der besten Antwort von Weiß.
- Bewerte die Stellung am Ende deiner berechneten Variante noch einmal.
Aufgabe 2: Welche Antwort des Gegners zählt?
Rechne nicht mit einem Wunschzug des Gegners.
Aufgabe 3: Wann endet eine kurze Variante?
Bewerte erst, wenn die unmittelbare Taktik geklärt ist.
Thema 2: Der Zwischenzug
Du hast dich gerade mit der Variantenberechnung beschäftigt. Ein Zug, den viele Schachspieler beim Rechnen manchmal übersehen, ist der sogenannte Zwischenzug.
Ein Zwischenzug ist ein überraschender Zug des Gegners, der deine berechnete Zugfolge plötzlich unterbricht. Er stellt eine ernsthafte Drohung auf und zwingt dich, sofort darauf zu reagieren. Keine Sorge. Das passiert auch sehr guten Schachspielern. Ab und zu fällt jeder einmal auf einen Zwischenzug herein.
Auf Italienisch wird ein Zwischenzug oft Intermezzo genannt. Im Englischen heißt er häufig in-between move. Das deutsche Wort Zwischenzug wird jedoch, genau wie Zugzwang, von Schachspielern in vielen Ländern verstanden.
Zwischenzüge tauchen besonders häufig mitten in einem Abtausch oder in einer taktischen Kombination auf. Eine Figur wird also nicht sofort zurückgeschlagen. Stattdessen wird zuerst ein stärkerer Zug eingeschoben.
Merksatz: Rechne bei jedem Abtausch nicht nur mit dem erwarteten Rückschlag. Prüfe vorher, ob dein Gegner ein Schach, einen Angriff oder eine andere starke Drohung dazwischenschieben kann.
Beispiel: Der übersehene Zwischenzug 2. Lg3!
Schwarz ist am Zug. Schaue dir die Stellung zuerst selbst an. Was erwartet Schwarz nach dem Schlag auf f1?
Schwarz hatte folgende einfache Variante berechnet:
- 1. ... Lxf1. Der schwarze Läufer schlägt die weiße Figur auf f1.
- 2. Txf1. Schwarz erwartet, dass Weiß sofort mit dem Turm zurückschlägt.
- 2. ... Dxf4. Danach möchte Schwarz mit der Dame den Läufer auf f4 gewinnen.
Doch Weiß muss nicht sofort zurückschlagen. Weiß hat den überraschenden Zwischenzug:
1. ... Lxf1 2. Lg3!
Der weiße Läufer zieht nach g3 und greift die schwarze Dame auf h4 an. Schwarz muss sich jetzt zuerst um seine Dame kümmern. Erst danach spielt Weiß 3. Txf1 und schlägt den Läufer auf f1 zurück.
Was hat Schwarz übersehen? Schwarz hat nur mit dem erwarteten Rückschlag Txf1 gerechnet. Vor diesem Rückschlag konnte Weiß aber einen starken Angriff auf die Dame einschieben.
Erwartete Variante
1. ... Lxf1 2. Txf1 Dxf4
Tatsächliche Variante
1. ... Lxf1 2. Lg3! und erst danach 3. Txf1
Lernidee
Beim Abtausch immer nach Schachs, Angriffen und Drohungen suchen, bevor automatisch zurückgeschlagen wird.
Aufgabe 4: Finde den Zwischenzug
Weiß hat gerade 1. Lxe4 gespielt. Weiß rechnete damit, dass Schwarz den Läufer auf e4 einfach zurückschlägt. Finde den starken Zwischenzug für Schwarz.
Schau dir die Stellung genau an. Die Animation zeigt zuerst den weißen Zug Lxe4. Danach bist du mit Schwarz am Zug. Führe den besten schwarzen Zug direkt am Brett aus.
Aufgabe 5: Mit welchem Zwischenzug brachte Weiß Schwarz in Nöten?
Weiß ist am Zug. Der schwarze Bauer auf c4 greift den weißen Bauern auf b3 an. Schlage nicht sofort auf c4 zurück. Finde zuerst den stärkeren Zwischenzug und führe ihn direkt am Brett aus.
Aufgabe 6: Schach geben, dann die Dame gewinnen
Weiß ist am Zug. Schwarz glaubt, dass die weiße Dame angegriffen ist und Weiß sofort reagieren muss. Du hast jedoch eine stärkere Idee. Finde zuerst den Zwischenzug mit Schach und spiele danach den Materialgewinn.
- eine Stellung vor dem Rechnen vollständig prüfen.
- mit dem S-S-D-Prinzip Kandidatenzüge sammeln.
- Varianten in einer sinnvollen Reihenfolge berechnen.
- mit der besten gegnerischen Antwort rechnen.
- eine berechnete Endstellung bewerten.
- vor dem Ziehen einen Sicherheits- und Fehler-Check durchführen.
- Zwischenzüge in Abtauschfolgen und taktischen Varianten erkennen.
- vor einem automatischen Rückschlag nach Schachs, Angriffen und Drohungen suchen.
Doppelangriff und Abzugsangriff
In diesem Modul lernst du zwei starke taktische Ideen. Beim Doppelangriff greift eine Figur gleichzeitig zwei Ziele an. Beim Abzugsangriff zieht eine Figur weg und öffnet dadurch den Angriff einer anderen Figur.
Thema 1: Doppelangriff
Ein Doppelangriff stellt den Gegner vor ein Problem. Er kann meistens nur eine der beiden Drohungen abwehren.
Merksatz: Suche nach einem Zug, der gleichzeitig zwei Figuren, zwei Felder oder eine Figur und ein Feld angreift.
Aufgabe 1: Finde den Doppelangriff
Weiß ist am Zug. Finde den Zug, der gleichzeitig zwei gegnerische Figuren angreift.
Aufgabe 2: Finde den stärksten Doppelangriff
Weiß ist am Zug. Finde den Zug, der gleichzeitig mehrere gegnerische Ziele angreift.
Aufgabe 3: Finde die taktische Zugfolge
Schwarz ist am Zug. Finde den Zug, der eine forcierte Folge mit einem Doppelangriff einleitet.
Aufgabe 4: Rette die verlorene Stellung
Weiß ist am Zug. Weiß steht materiell deutlich schlechter. Finde die Kombination, mit der Weiß die Stellung wieder ausgleichen kann.
Aufgabe 5: Finde die rettende Kombination
Weiß ist am Zug. Finde die richtige Kombination.
Aufgabe 6: Warum ist ein Doppelangriff stark?
Denke daran, dass Schwarz nur einen Zug ausführen darf.
Thema 2: Abzugsangriff
Beim Abzugsangriff zieht eine vordere Figur weg. Dadurch wird die Linie einer dahinterstehenden Figur geöffnet.
1. Linie erkennen
Welche eigene Figur wartet hinter einer anderen Figur auf einer Linie oder Diagonale?
2. Wegziehende Figur
Kann die vordere Figur mit Tempo wegziehen, zum Beispiel mit Schach oder Angriff?
3. Zweite Drohung
Welche Figur wird durch die geöffnete Linie zusätzlich angegriffen?
Aufgabe 7: Finde den Abzugsangriff
Weiß ist am Zug. Finde die richtige Kombination.
Aufgabe 8: Finde den Abzugsangriff
Weiß ist am Zug. Finde die richtige Kombination.
Aufgabe 9: Was geschieht bei einem Abzugsangriff?
Aufgabe 10: Was ist beim Abzugsangriff besonders stark?
Die wegziehende Figur kann selbst noch eine zweite Aufgabe erfüllen.
- mit einer Figur zwei Ziele gleichzeitig angreifen.
- erklären, warum der Gegner bei einem Doppelangriff oft Material verliert.
- eine geöffnete Linie oder Diagonale für einen Abzugsangriff erkennen.
- prüfen, ob die wegziehende Figur selbst eine zusätzliche Drohung erzeugt.
Profi 4: Figuren verbessern und Vorposten nutzen
Eine Figur ist gut, wenn sie Aufgaben erfüllt, sichere Felder besitzt und mit den anderen Figuren zusammenarbeitet. Besonders stark kann ein sicherer Vorposten sein, von dem eine Figur nicht leicht vertrieben werden kann.
Aufgabe 1: Welche Figur sollte häufig verbessert werden?
Suche nach der Figur mit dem geringsten Einfluss.
Aufgabe 2: Was ist ein guter Verbesserungszug?
Bewerte Aktivität und Sicherheit gemeinsam.
- meine schlechteste Figur erkennen.
- Verbesserungszüge begründen.
Meister 1: Eröffnungsfallen vermeiden und Entwicklungsfehler bestrafen
Eröffnungswissen schützt nur dann, wenn du zusätzlich jede konkrete Drohung prüfst. Entwickelt der Gegner seine Figuren zu langsam oder zieht dieselbe Figur zu oft, solltest du überlegen, wie du diesen Zeitverlust bestrafen kannst.
Aufgabe 1: Was hat in der Eröffnung Vorrang?
Entwicklung ist wichtig, aber Taktik entscheidet sofort.
Aufgabe 2: Wie reagierst du auf eine unbekannte Falle?
Verlasse dich auf Grundprinzipien und rechne konkret.
- Eröffnungsprinzipien mit Taktik verbinden.
- unbekannte Fallen sachlich prüfen.
Meister 2: Bauernstrukturen
Bauern bestimmen langfristig offene Linien, schwache Felder und sinnvolle Figurenfelder.
Aufgabe 1: Was ist ein rückständiger Bauer?
Achte auf fehlende Unterstützung durch Nachbarbauern.
Aufgabe 2: Wohin gehören Figuren gegen einen isolierten Bauern?
Blockade und Druck sind typische Pläne.
- typische Bauernschwächen benennen.
- einen Plan gegen einen isolierten Bauern finden.
Meister 3: Endspiele
Im Endspiel steigen Königaktivität, Freibauern und genaue Zugfolgen stark an Bedeutung.
Aufgabe 1: Welche Rolle hat der König im Endspiel?
Der König wird von einer Schutzfigur zu einer aktiven Kampffigur.
Aufgabe 2: Was gilt für Freibauern?
Nicht jeder Freibauer muss sofort laufen.
- den König aktiv einsetzen.
- Freibauern nach Unterstützung und Timing beurteilen.
Meister 4: Partieanalyse
Eine gute Analyse sucht nicht nur den letzten Fehler, sondern den Moment, an dem sich die Stellung dauerhaft veränderte.
Aufgabe 1: Was ist ein kritischer Moment?
Suche eine Stelle mit mehreren ernsthaften Entscheidungen.
Aufgabe 2: Wie analysierst du sinnvoll?
Erst selbst denken, danach Hilfsmittel nutzen.
- kritische Momente erkennen.
- eigene Analyse von Computerprüfung unterscheiden.
Wiederholung und Selbstcheck
Bevor du in die Meisterprüfung gehst, prüfst du noch einmal die wichtigsten Denkweisen. Es geht nicht um schnelles Klicken, sondern um gute Entscheidungen.
Junior wiederholen
Drohungen erkennen, angegriffene Figuren sehen, ungedeckte Figuren finden.
Profi wiederholen
Kandidatenzüge sammeln, Varianten berechnen, Angreifen und Verteidigen abwägen.
Meister wiederholen
Endspiele, Bauernstrukturen, Eröffnungsfallen und Partieanalyse prüfen.
Selbstcheck
Hake ehrlich ab. Die Antworten werden nur lokal im Browser gespeichert.
Meisterprüfung
Bearbeite alle sechs Fragen. Die Prüfung kann erst abgeschlossen werden, wenn alle Antworten richtig sind.